terça-feira, 8 de setembro de 2009

Mundo virtual, dinheiro real.

Os jogos on-line criam uma mistura de mentira com dólares de verdade - e já movimentam uma economia avaliada em U$ 1 bilhão


Um dos lugares preferidos do adolescente Marcelo AX, de 17 anos, é uma praça perto de sua casa. É lá que ele costuma passar as tardes com os amigos depois das aulas, jogando conversa fora sobre futebol e garotas, ou comprando coisas dos camelôs da esquina - como chapéus, braceletes, colares e tênis. Seria uma rotina típica para qualquer adolescente, se não fossem dois detalhes. O primeiro é que esse ambiente - a praça, os amigos, os camelôs e os acessórios - não existe. Ou melhor, só se materializa dentro de um computador. Marcelo é dono de um avatar, ou personagem virtual, criado para habitar o universo do Ragnarök, um dos principais games on-line para multidões (os MMORPGs, do inglês massively multiplayer on-line role-playing games). São jogos em que os participantes simulam uma vida normal na internet, com direito a nascer, namorar, se divertir.



O segundo detalhe é o que torna a rotina de Marcelo ainda mais inusitada. Ele aprendeu a ganhar dinheiro de verdade com o hobby. De tanto jogar o Ragnarök, Marcelo acumulou zenys, a moeda virtual do jogo, que se ganha ao cumprir missões como vencer uma guerra ou matar um monstro. Com os bolsos cheios do dinheiro de mentira, incrementou seu personagem com acessórios que lhe aumentaram o poder. E percebeu que as quatro horas por dia dedicadas ao Ragnarök poderiam se transformar em lucro real. Na semana passada, ele colocou seu avatar à venda no Mercado Livre, um dos maiores sites de comércio eletrônico do Brasil, por R$ 1.000. "Meu avatar é um bruxo com nível máximo de poder. Levei um ano para montá-lo", diz Marcelo. E isso vale R$ 1.000? O mercado parece dizer que sim. A oferta recebeu 30 visitas de interessados. "Mais cedo ou mais tarde, vou vender. É uma pechincha."


O caso de Marcelo é um dos primeiros exemplos, no Brasil, de um fenômeno que já assumiu proporções gigantescas nos EUA. Só no ano passado, usuários de jogos on-line gastaram US$ 1 bilhão na compra de objetos virtuais e licenças para jogar, segundo a empresa americana Internet Gaming Entertainment. Recentemente, um único usuário do jogo Project Entropia pagou US$ 100 mil por uma estação de trem - e espera reaver o investimento cobrando passagens de avatares.

"A geração que nasceu jogando esses games não sabe direito qual é o limite entre o mundo virtual e a vida real", afirma Pierre Omidyar, fundador do site de leilões eBay, um dos primeiros a perceber o surgimento do que ele chamou de "a economia dos MMORPGs". Esse fenômeno teve origem em 2003, quando a empresa Linden Lab criou o Second Life, um jogo semelhante ao tradicional game The Sims. A grande inovação da Linden Lab foi dar aos jogadores do Second Life o direito de propriedade exclusiva sobre seus avatares (chamados de "residentes") e os objetos virtuais.




O jogo virou uma febre. E criou uma economia própria, com regras de mercado. Não demorou para que a moeda virtual do Second Life, o linden dollar, passasse a ter cotação em dólar de verdade, com variações diárias e até mercado paralelo. Na quinta-feira 27, um dólar real valia aproximadamente 300 linden dollars. Já no eBay, um lote de 10 mil moedas virtuais, que valem cerca de US$ 33 na bolsa oficial, era vendido por US$ 42,50.

É claro que essa movimentação toda já chamou a atenção das empresas. Com milhões de jovens gastando várias horas por dia no mundo on-line, companhias como Coca-Cola, Intel e Nestlé passaram a anunciar dentro dos games de maior sucesso. A Level Up!, empresa filipina que trouxe o Ragnarök ao Brasil, atraiu a rede de videolocadoras Blockbuster e a marca de cereais Crunch, da Nestlé, para dentro do game. "Quem joga vê mensagens publicitárias dessas empresas", afirma Andrea Bedricovetchi, principal executiva da Level Up!. "É uma mídia poderosa. No último Réveillon havia 10 mil pessoas conectadas."


Andrea não revela qual foi sua receita com publicidade, mas o game coreano Rakion, por exemplo, parou de cobrar assinaturas dos usuários para viver somente da propaganda. "Basta colocar um quiosque da Coca-Cola dentro do jogo para atingir milhões de pessoas", afirma Diogo Silva, diretor do jogo Priston Tale.

Há ainda outra dimensão em que o mundo dos games e o mundo do dinheiro real começam a se confundir. Nos Estados Unidos, o jogo World of Warcraft vem sendo considerado uma espécie de "golfe da nova geração": uma atividade em que se reúnem colegas de trabalho e parceiros de negócio. Só que, em vez de dar tacadas numa bolinha, eles matam alguns orcs.

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Apoio:






English Version:

Virtual world, real money.

The MMORPG create a mixture of falsehood with real dollars - and it now move an economy valued at $ 1 billion.

One of the favorite places for AX Marcelo (17 years old), is a square near his house. That's where he usually spent afternoons with friends after school, talking about football and girls, or purchasing things like hats, bracelets, necklaces and tennis. It would be a typical routine for any teenager, if there weren't two details. The first is that place, friends and hats do not exist. Marcelo owns an avatar, or virtual character, created to inhabit the world of Ragnarok, a leading online gaming crowds (MMORPGs, massively multiplayer online role-playing games). They are games in which participants simulate a normal life on the Internet, with the right to be born, dating and fun.

The second detail makes his routine even more unusual.He learned to make real money in game. Playing so much Ragnarok, Marcelo accumulated zenys, the virtual currency of the game, Its possible winning a WOE (War of Emperium) or killing a monster. With a pocket full of zenys (virtual money),he increased his chars with accessories which increased the power, Hp and SP. He realized that four hours a day dedicated to Ragnarök could turn into real profits.

Last week, he put his avatar for sale on the "Mercado Livre Website", one of the largest e-commerce sites in Brazil, for $ 1,000. "My avatar is a High Wizz on maximum power. It took me a year to ride it," said Marcelo.
And that goes for $ 1,000? The market seems to say yes. The offer received 30 requests from stakeholders. "Sooner or later, I will sell. It's a bargain."

The case of Marcelo is an early example, in Brazil, a phenomenon that has assumed gigantic proportions in the U.S.A..
Just last year, the players of online games spent U$ 1 billion to buy virtual objects, according to the U.S. company Internet Gaming Entertainment.

Recently, a single player the game Entropia Project, paid U.S.$ 100 thousand for a train station - and hopes to recover the investment by charging passages avatars.

"The generation that was playing these games really don't know which is the limit between the virtual world and real life," said Pierre Omidyar, founder of site eBay.

This phenomenon originated in 2003 when the company Linden Lab created Second Life, a game similar to the traditional game The Sims. The major innovation of Linden Lab was to give players of Second Life the right to exclusive property of their avatars (called "residents") and the virtual objects.

The game turned into a fever. And created an economy of its own, with market rules. Soon, the virtual currency of Second Life, the Linden dollar, would be quoted in real U.S. dollars, with daily variations and parallel market.

On Thursday 27, a real dollar was worth about 300 Linden dollars. Already on eBay, a lot 10 billion virtual coins, worth about $ 33 was sold for $ 42.50.

Of course, all this movement has already caught the attention of companies. With millions of young people spending long hours in the online world, companies like Coca-Cola, Intel and Nestlé began to advertise in the most successful games.
The Level Up!, a Filipino company that brought the Ragnarok to Brazil, attracted the network Blockbuster video rentals and brand cereal Crunch, Nestle, into the game. "Who plays see advertising these companies," says Andrea Bedricovetchi, chief executive of Level Up!. "It is a powerful medium. In the last New Year's Eve there were 10 thousand people connected."

Andrea doesn't say what was its advertising revenue, but the Korean game,Rakion, for example, has stopped charging users for subscriptions to live only for advertising. "Just put a kiosk in the Coca-Cola into the game to reach millions of people," said Diogo Silva, director of the game Priston Tale.

There's another dimension in which the game's world and the world of real money starting to blur. In the United States, the game World of Warcraft has been considered a kind of "new golf generation": an activity that meet colleagues and business partners. But, instead of a ball to swing, they kill some orcs.


2 Comentários:

Responder

Fala Adriano, só hoje vi seu recado...
Não faço idéia de como vai ser a cerimônia, mas acredito que deva ser legal. Estarei lá.
Abraços!

Responder

Não esquenta com isto não é só coisa de idade eu comecei a jogar com 15 anos e ja aos 17 não tinha a mesma graça hoje as veses insisto em tentar jogar novamente porque realmente era muito divertido maaas hoje só tem graça se tiver uma interação com pessoas de verdade amigos tipo quando meu primo resolve jogar e me chama ae eu jogo mas sózinho ou com pessoas do jogo não tem + graça.

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